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tamoadmin 2024-05-28
1.帕特里克·姆博马的职业生涯2.《漫长的足球游戏史——发展时期》:实况的逆袭3.为什么都说日本男足很强,都是亚洲球队,比国足能强到哪去?4.我想找一款世嘉游戏

1.帕特里克·姆博马的职业生涯

2.《漫长的足球游戏史——发展时期》:实况的逆袭

3.为什么都说日本男足很强,都是亚洲球队,比国足能强到哪去?

4.我想找一款世嘉游戏,叫J联赛足球,有谁知道的告诉我一下,谢谢了

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FIFA22这款游戏该怎么赚钱呢?相信大家都不太清楚该怎么积累自己的第一桶金,下面给大家分享的是FIFA22开服赚钱指南,一起来看一看吧。

FIFA22快速刷钱方法分享

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在了解了sbc作业后,即可按照上图的球员选择合适价格搬砖,一般净收入在200金币内(400bid 650售出)就有搬砖的价值了,当然也可以寻找其他卡,原则就几点:1.一口价和报价价差越高 越有搬的价值,2.热度 搬砖讲究速搬速出,作业被顶替留手里的卡就尴尬了,这就是所谓的make coins liquid,让金币流动起来没热度没有人买卡 价格自然就下来了 3效率最大化,和人反复拉锯bid卡赚蛐蛐200不如找张350能拿下的卡 400全部拿下放掉几张,然后一并出售,拿部分收益换取货源效率。

帕特里克·姆博马的职业生涯

5.1 实况的诞生

开始形成一种足球游戏的整体框架

1995年7月21日,首款《J联盟实况胜利十一人(J. League实况Winning Eleven)》发卖,也标志着《实况足球》真正诞生。当时由于KONAMI的体育游戏只有《DDR》比较受到玩家的追捧,而像《实况足球》这样的足球游戏,不论是KONAMI自身的技术力,以及经验未足,并且由于机能的限制,本作并没有受到当时喜好体育游戏玩家的广泛关注。

但是本作却在两个方面为以后的《实况》系列打下了基础,其一就是3D建模,本作首次引入了3D去建模,使整个游戏看起来与现实更加接近。其二就是整体比赛框架,由于足球游戏讲究的是节奏,而当时EA所出品的《FIFA》系列讲究的是一种爽快度,比赛的节奏被放在了很次要的位置。而KONAMI当时就非常明智的选择了一种展现真实足球的表现手法来制作这样的一款足球游戏,这也奠定了本系列之后的成功的基础。

之后,96年3月15日《世界足球 胜利11人(World Soccer Winning Eleven)》,96年11月22日《J联盟97 (J. League实况Winning Eleven 97)》,1997年6月5日《世界足球 胜利11人 97(World Soccer Winning Eleven97)》的发卖,无非也就为了适应当时玩家对于球员更新,球队更新的需要所推出的潮流作品,除了画面上的加强值得称道外,本质上并没有什么太令人感到欣喜的特点。

5.2 实况的发展

在系统的流畅度得以保存的前提下,调整平衡性

1998年5月28日《世界足球胜利11人 3(World Soccer Winning Eleven 3 World Cup 98)》,这也就是绝大多数的中国实况玩家真正开始接触《实况足球》的一作。本作除了在画面上进行了大幅的改良,并且在整个游戏的节奏上做到了更加流畅,在球员的数值上更加细化,因此与现实的距离也越拉越进。虽然也因此出现了巴西无敌,ONE TWO无敌的情况,但是不可否认的是本作的出现,使得《实况》系列第一次让玩家感觉要比《FIFA》做的出色,玩家之间的对战不在是仅仅考验一对一的技巧,并且还需要考验玩家的技战术水平,使得一个足球游戏更加的完整,因此在玩家中积聚了相当的人气,为《实况》系列之后的发展做了充分的准备。

之后,1998年5月28日《世界足球 胜利11人 3 世界杯 98(World Soccer Winning Eleven 3 World Cup 98)》,1998年11月12日《世界足球 胜利11人 3 最终版(World Soccer Winning Eleven 3 FINAL ver.)》,1998年12月3日《J联盟 胜利11人 98-99(J. League实况Winning Eleven'98-'99)》接连发售。在球员资料方面,前两作是分别属于《实况 3》的资料篇出现,而最后一作算是满足日本玩家要求。在系统上三个作品中,《FINAL ver》最为突出,虽然只是一个资料篇,但是却对原作品做了跟大程度的改进,加入了诸多的隐藏要素,也调整了游戏的中除了巴西队外,其他队伍的平衡性,使得游戏更被广大的普通玩家所接受。

5.3 实况的进化

将足球游戏中最主要的节奏做为重点

1999年9月2日《世界足球 胜利11人 4(World Soccer Winning Eleven 4)》发售,在丰富球员资料的基础上,本作的系统上进行了大幅度的强化,颠覆了以前的灵活的控球方式,将进攻的节奏相比于《3》代减慢许多,导致刚发售之初,被习惯了《3》代的玩家所贬低,认为并不够爽快,而且难以适应。但是本作却更为接近真实,使得大约半年之后,玩家们开始蜂拥而至,甚至有一阶段中国传统的包机房中90%的PS都在运转着《4》代。

2000年6月29日《J联盟 胜利11人 2000(J. League实况Winning Eleven 2000)》,2000年8月24日《世界足球 胜利11人 2000(World Soccer Winning Eleven 2000)》,2000年11月30日《J联盟 胜利11人 2000 2nd(J. League实况Winning Eleven 2000 2nd)》,2001年6月21日《J联盟 胜利11人 2001 (J. League实况Winning Eleven 2001)》,以上几作是KONAMI在PS上最后几作《实况》的作品,相对于《实况足球4》在整个游戏感觉上完全没有进步,只是加强了游戏的资料。不过还是要提一下《J联盟》系列,WE走向了真是成熟可以说实况系列的进步总是离不开《J联盟》系列的铺路搭桥,实况系列的改动最先进行的总是在J联赛的版本里,一方面试验新进化在日本是否能得到很好的反响,一方面也为续作做好充分的准备。

在此不得不提的是ML联赛,本阶段中ML模式正式出现,也标致着《实况》系列一直以来所没有的个人养成要素的加入,使得游戏的耐玩性得到了很大的提高,也满足了广大玩家对于组建自己的梦之队征战各种比赛的愿望。

2001年3月15日《世界足球 胜利11人 5(World Soccer Winning Eleven 5)》,2001年12月13日《世界足球 胜利11人 5 Final Evolution(World Soccer Winning Eleven 5 Final Evolution)》,此二作为PS2的首款《实况》系列作品,凭借当时次世代主机PS2强大的机能,展现在玩家面前的是一种极为强烈的视觉冲击,以至于使人忘记了游戏的系统如何。而从系统本身来看,本作最大的特点莫过于将球员数值由原来的19分制进化为99分制,使得球员的能力更为细致,球员的表现更为真实。而之后推出的Final版也仅仅就是一个前作的资料篇。

但是由于中国国情的原因,再加之当时PS价格居高不下,导致FANS中接触过本作的人也并不是太多,不部分的玩家还是执着于PS上的《实况 2000》。

从PS到PS2,KONAMI很好的完成了在日本玩家以及,欧美玩家中的过渡,不仅在游戏性方面进行了大幅度的调整,并且在与一些国家的球员资料方面也开始慢慢的积累关系,为日后实名登场打下了扎实的基础。

5.4 实况的腾飞

从接近真实开始走向完全真实

2002年4月25日《世界足球 胜利11人 6(World Soccer Winning Eleven 6)》,2003年1月30日《世界足球 胜利11人 6 Final Edition(World Soccer Winning Eleven 6 Final Edition)》,这两作的发售,《6》其实只是对于前作的一个诸多Bug的一个补全,并没有太多的进化,而之后的《6 FE》在模式丰富性上做了调整,并且首次出现了全队战术,和联网对战,将《实况》推向了另一个高度。

2003年8月7日《世界足球 胜利11人 7(World Soccer Winning Eleven 7)》,2004年2月19日《世界足球 胜利11人 7 Final Edition(World Soccer Winning Eleven 7 Final Edition)》,以每年一作,一款资料片发售的《实况》系列并没有步某些追风游戏的后尘,故步自封,不思进取,而是每作都相对于前作会在系统上做调整,使得游戏越来越真实,而此时发售的《WE7》更是着重强化的是个人盘带系统,R2拉球、急停踩球等进攻动作性能的加强以及防守者惯性过大等设定,使得本作偏向技术型玩家。

在PS2平台世界版WE一年两作,款款热销的火爆景象的另一面,日渐萧条的是每年一作的J联盟系列,因为推出时间总是稍早于FE版本,所以在系统方面基本是沿袭WE5和WE6,而非大家期待的FE进化后的系统,从这点来说,仅仅依靠球员数据和日本联赛作为卖点,显然是差强人意了。因此,在WE7发售后,KCET在2003年底并没有按照惯例开发J.WE7,相反的推出了一款也是以J联盟为背景的足球经理类游戏J. League Winning Eleven Tactic,也就是WE战略版,一方面是J联盟版本的不景气,另一方面也可以看作KCET开拓全新领域的尝试和WE优秀引擎剩余价值的体现。

2003年8月7日发售的WE7在超越以往所有的期待中登场了,WE7着重强化的是个人盘带系统,R2拉球、急停踩球等进攻动作性能的加强以及防守者惯性过大等设定,使得本作偏向技术型玩家,通过网络套件的支持,玩家可以将自己的训练挑战模式的得分上传到服务器与别的玩家比较,这也算得上是联网交流的一个小小的尝试。

游戏最大的卖点,就是被称为WE-Shop的全新系统,这个类似RPG中商店性质的设定,使得玩家在累积一定的比赛之后,可以通过购买其中的商品来打开游戏的隐藏设置,包括更多的球场,球员发型和隐藏球员等等,从而强化自己的WE7。Quick Formation的设定可以快速的生成某种风格的战术设定,但是在讲究个性化的今天,显得有些多此一举,因为每个喜欢研究WE的玩家总会热衷于排兵布阵,而不关心的玩家根本不会去理会这些。除此之外球员模型自然是更加的细致,长发球员的头发会随着球员动作而摆动,进攻有利原则、担架、绷带等等这样的细节在游戏中经常可以见到,处处体现了KCET对于真实环境的再现渴望。

2004年2月19日,本该是发布WE7FE的日子,但是在KONAMI承诺WE7不会开发FE版本的影响下,实质上的WE7FE打着WE7I的旗号登场了,游戏的系统相对WE7有一定的进化,弱化了WE7中的个人技术至上的弊端,大幅度强化了短传和头球的威力,增加了一些全新的过渡动作和球员们个性化描绘。游戏的数据截止于2003年夏季转会,并不能算太新。WE7中为人诟病的裁判尺度问题,在本作中也得到了很大的改善。虽然在国际版名称的遮掩下加入了多国语言支持和多种解说的支持,但是实质上游戏仍然是不折不扣的日版风格,针对的也是日本市场,这一点是与相同时间段发售的WE7I北美版和韩国版最大的区别。

游戏的进化是显而易见的,弱化盘带强化团队配合的变革显然是KCET为了使WE能够尽可能多的表现出各种攻防形式从而接近真实,而非模式化的攻防演练。正如WE7强化个人技巧遭至部分玩家的强烈反感一样,本作的很多变更点,也同样的饱受非议,然而,我们纵观WE的历史,不难看出,变革和非议就好比双生的姐妹,总是陪伴在WE周围,既是鞭策,也是见证,见证着WE真正革新的理念与方向。

WE已经成为百万销量的大作,然而,足球游戏的梦想不会局限在家用主机平台。在PES系列(WE的欧版)在欧洲市场的良好表现之上,KONAMI终于跨越家用机平台的障碍,推出了PC版本的PES3。这款定位于欧洲市场的WE7欧版作品在WE的基础上做出相应的调整以适应欧洲玩家的习惯和需要,除了由于对于硬件略显苛刻的要求导致一些玩家不满之外,整个移植算得上是非常成功,运行在PC平台之上的PES3不但画面效果超越了PS2版本,操作性等等这些核心的问题也没有成为人们所顾虑的障碍,原汁原味的WE风格被更多喜爱足球游戏却因为平台局限性望而却步的玩家所接受。

在推出PC版PES3的同时,KONAMI并未停下其扩大市场的脚步,在PS2这个相比较PC更加纯粹的娱乐平台上,相继针对北美市场和韩国市场推出了WE7的国际版,这些版本的WE与2003年3月1日推出的WE6国际版类似,都以WE7为基础,并在此之上进行相应的调整,比如游戏风格的北美化,菜单的韩文化以及多语言解说的加入等等,第一个官方的简体中文版WE7也将跟随着PS2的正式进入中国市场而粉墨登场。

如此种种我们不难看出WE已经进入自己的全盛时期,并不断扩大自身的市场占有率,虽然这种用相对过时的产品稍加改动占领市场的策略仍然有待商榷,但是不难看到的是,WE在这种扩张性质的销售策略之下,正在形成新的热潮……

时间转回,现在:

随着《实况9》的发售,相信由《实况8》带来的个人盘带风格也将有所转变,《实况》在不断的进化,将来也许在PS3,XBOX360,REV上KONAMI会为我们带来完全真实的实况。

《实况足球08》是由KONAMI制作的知名足球游戏系列新作,游戏将会在2007年秋季发售,登陆平台包括PS3/Xbox 360/PC/PS2/PSP/NDS。

《实况足球08》已在2007年秋季发售,PS3/Xbox 360/PC/PS2/PSP/NDS等各大平台都有涉及,有兴趣的玩家可以尝试一下。

KONAMI公司与近日公布了旗下足球游戏“胜利十一人”系列的最新正统续作《胜利十一人2009》,本作除了画面比前作更加细致之外,还加入了新的模式、视角、动作以及操纵要素,而前作中备受玩家恶评的在线模式也将在本作中重新制作。配合最新的国家队与俱乐部转会名单,玩家们期待的足球盛宴又将再次降临。

各版本发售时间如下

PS3,XBOX360,PC:2008年10月16日 PS2:10月30日 PSP:10月6日

PES2009游戏简介

KONAMI宣布将于今年秋季在欧洲发售《实况足球2009》,这其中包括PSP、PS3、Xbox 360、PC和PS2等5个平台版本。

本作将增加一系列新元素,并且会更加突出游戏的真实性。游戏中,玩家将会看到图像的进步,球员的外观和动作将更加接近现实。新的移动模式、控制方法与线上内容等。并且会有一个新的选项,使玩家创造出适合自己的游戏。

游戏的项目负责人Jon Murphy称:《实况足球2009》将完全继承该系列的优点。游戏致力于还原真实的足球运动,并体现真实的技巧、步伐等,可以预见《实况足球2009》将成为最为火热的足球游戏。

《漫长的足球游戏史——发展时期》:实况的逆袭

1970年11月15日,帕特里克·姆博马(Patrick Mboma)出生在喀麦隆的杜阿拉,两岁那年他和他的家人一起移民去了法国。姆博马的职业生涯开始于巴黎东部的一个小球队,很快他就转会去了原俱乐部在当地的死敌巴黎圣日尔曼队。然而,当时的巴黎圣日尔曼队的阵容中已经拥有了一名绝对天才的非洲球员——利比里亚的威赫(George Weah)——他的光芒完全掩盖了姆博马。直到1993-1994赛季,姆博马的职业生涯才取得了突破,当时巴黎圣日尔曼将他租借给了丙级球队夏德卢队,那个赛季姆博马在29场比赛中打进了17个进球,很快就被重新召回巴黎。

1997年,姆博马出人意料的决定转会前往日本,加盟日本J联赛。这在事后被证明是姆博马职业生涯的一个决定性的转折点,在效力于日本球队的第一个赛季姆博马就成为了最佳射手(28场比赛进25球),并且创造了J联赛最快进球纪录(26秒)。

在1998年FIFA法国世界杯之后,这位拥有数学学士学位的球星重新回到了欧洲赛场,加盟意大利甲级球队卡利亚里。在这里姆博马再次证明了自己的价值,在随后的两年时间里,姆博马一共出场比赛40次,打进15球。2000年夏天,当卡利亚里队从意甲联赛降级时。姆博马转会去了帕尔马队,现在他以租借身份为英超球队桑德兰踢球。虽然姆博马已经拥有了法国护照,但是最终他依然作出选择,代表自己的祖国喀麦隆参加国际比赛。不过直到相当晚的时候,姆博马才第一次代表喀麦隆队参加比赛。很多年以来,姆博马一直简单地拒绝在国际比赛中出场,他也没有参加1994年的FIFA美国世界杯。1995年,姆博马成为喀麦隆“非洲雄狮”的一员参加了非洲国家杯。

已经成为父亲的姆博马一共有三个孩子,两个儿子中的一人名叫约翰,这是为了向荷兰的传奇球星约翰·克鲁伊夫表示敬意。1996年,姆博马开始成为喀麦隆国家队中固定的一员。在喀麦隆赢得1998年法国世界杯参赛权的预选赛中,姆博姆起到了至关重要的作用,他以五个进球成为预选赛中的最佳射手。2000年喀麦隆队成为悉尼奥运会的足球冠军,今年喀麦隆队在马里成功卫冕非洲国家杯,姆博马都功不可没。

2000年,姆博马当选非洲足球先生,这被很多人拿他和他的同胞前辈、传奇人物罗吉·米拉(Roger Milla)相提并论。然而,姆博马本人拒绝接受这样的评价。“拿我和米拉相比较是不可想象的。”姆博马谦虚地说。

2005年5月16日晚,现效力于日本神户胜利船队的喀麦隆著名球星姆博马宣布正式退役,导致这位34岁的喀麦隆前国脚作出这个决定的是一年以来一直困扰着他的伤病。

“一年以来伤病反复地侵扰着我,我想现在是时候结束自己的职业生涯了。”姆博马说。作为喀麦隆历史上最优秀的前锋之一,姆博马帮助他的祖国赢得了2000年和2002年两次非洲国家杯的冠军。姆博马在2000年曾当选非洲足球先生,他也是喀麦隆队在洲际大赛上的主力前锋,不过最近一段时间不断的伤病使得他一年来只为神户队出场了4次。

“退役对运动员来说是遗憾的,但每位运动员都会经历这一刻。”姆博马说。姆博马的职业生涯可以说是成功的,在欧洲足坛效力期间,他曾经先后为巴黎圣日尔曼、帕尔马和桑德兰等队踢球。1997到1998年,姆博马曾在日本联赛中踢过两年球,在当时效力大阪钢巴队期间,姆博马在J联赛中出场28次打进了惊人的25粒进球,他一共在日本J联赛中出场79次总共打进48球。

姆博马1995年首次为国家队出场比赛,到2002年韩日世界杯之后他一共为喀麦隆国家队出场57次,打进33球。

2002年世界杯之后,姆博马退出了喀麦隆国家队,在利比亚的联赛中效力了一年之后他加盟了现在效力的日本神户胜利船队。神户队将于本周六日本J联赛赛前为姆博马举行一个告别仪式,以感谢这位喀麦隆球星为世界足坛、为J联赛作出的贡献。

为什么都说日本男足很强,都是亚洲球队,比国足能强到哪去?

前言:

经历足球游戏的起步时代之后,《FIFA》和《实况》系列开始从众多绿茵场的游戏中脱颖而出。

这一次,他们要经历的是一个时代足球游戏玩家的考验……

98年世界杯是新老换代的一年。有宝刀未老的邓加和马特乌斯,也有刚刚步入顶峰的罗纳尔多和卡洛斯。最终,高卢雄鸡在自己的家门口捧回了大力神杯,而一代球王齐达内迎来了自己人生中最顶峰的瞬间。

在《FIFA》 系列走完了一整个世界杯周期后,整个系列极其重要的一款作品也终于出现。《FIFA 98 世界杯之路》的改变在一定程度上验证了前作的失败。这款作品最大的改变是修改了前作蓄力之类过于细致的设计,把球员的动作尽可能的标准化、趣味化,甚至加入了假动作过人这种设定,使得整个游戏进度明显明快,操作熟练后能够体验到进攻过程一气呵成的快感。在娱乐性上做到了 FIFA 系列的顶峰。

除此之外还加入了用户定制球员、球队的功能,有十六座真实的体育场和所有国际足联注册的国家队,新加入的「世界杯之路」模式也获得了广泛的支持。

《WE3 World Cup France 98》这款游戏于1998年5月28日发布,这也是绝大多数中国玩家首次接触的实况游戏,接触这部作品后,会看到肥罗的光头,战神巴蒂的长发——也就是说游戏的画面、人物细节更加精细,因此带球的动作也更加柔和合理,同时加速带球的也使得游戏的节奏富于变化,更加扣人心弦。

值得一提的是,该作品首次出现了「明星队」,一些已经退出足坛的足球明星也重新出现在足球队里,针对于足球这种很容易有年龄断层的游戏,这些昔日的足球巨星也使得一些对足球有回忆的球迷加入其中,所以令人欣喜的是,虽然WE仍然沿用KECO开发的实况模板,包括实况这个称号,但是实际上,我们已经看到WE形成了自己的风格。

但是,这款游戏虽然增加了带球的真实性,并且球员可以加速带球,使游戏画面更加流畅,但是这也从另一个方面削弱了“远射”的魅力,作为重要的得分手段,远射在游戏中被过于弱化,这也是属性格局造成的缺陷,这些都是需要游戏策划人员去解决和平衡的。

《WE3 FV(FINALver.)》于1998年11月12日发布,这个版本将实况系列的操作性提高到了极致,也正是WE系列优良的控球感和令足球玩家为之兴奋的Through系统(强化了禁区外的远射),是的WE的世界可以更加真实地再现绿茵场上的战争和风景,依据对足球世界的了解,玩家也可以根据自己的知识储备打出更加多彩的战术组合,甚至超越官方的推荐组合。

而根据世界杯情况重新调整的球员数据和世界杯后延续的足球热潮,让这部作品在相当一段长时间里成为游戏室内头号热门游戏,而世界杯落选的明星队,和金色罗马尼亚的出现替代了经典明星队,以及很多隐藏数据,从侧面深化了球员的性格,这些都让玩家感受到来自游戏的温馨。

但是这款游戏还是会有一些显而易见的问题,比如球的运动轨迹,以及球员与球互动时动作不匹配之类的问题,不过总的来说,这是一款瑕不掩瑜的游戏。

《J. League实况Winning Eleven'98-'99》这款游戏于1998年12月3日发布,这部《WE3FV(FINALver.)》几乎同期的作品因为兄弟产品的原因而不太受关注。

这部作品最大的特点是加入了震动——对手接近时手柄会震动。另外选手名字闪黄光时对抗力提升,被玩家称作是「奇怪的作品」。

在本质上与11月12日发布的《WE3FV(FINALver.)》并没有显著提升。

All the Clubs, Leagues and Cups

《FIFA 99》是非常有趣的一代作品,里面加入了很多以前没有的动作组合,其中包括假摔,但这个动作也在之后的 FIFA 系列游戏里被取消掉。更多的动作组合明显增加了球场上的紧迫感和节奏感,虽然操作并不复杂,但能让玩家觉得在朝着真实足球一步步靠近。

另外值得一提的是随着支持 3D 设备的普及,游戏的3D 效果也获得了明显提升。

1999年9月2日,《世界足球 胜利11人 4(World Soccer Winning Eleven 4)》发售。

除了常规的丰富球员和球队资料,该作品标示着WE正式走向了成熟——颠覆了以前灵活的控球方式,削弱了加速,因此进攻节奏比《3》要减慢很多,导致很多强调游戏性的玩家一开始不适应该版本。

但实际上,该版本真正贴合了真实情况,无论是理论、数据,还是客观事实,所以大约半年以后,玩家开始青睐这部游戏,甚至说得上是“蜂拥而上”,这部游戏也成为那一阶段中国PS机的宠儿。

革命性的作品,之后实况确立了自己的路线,所有操作都建立在名为「真实」的感觉上,并从此将FIFA越拉越远。

在 《FIFA 2000》以后这个系列基本定型,所有的变动基本都集中在三点:更真实的物理引擎、更精细的画面和更聪明的 AI。但综合可能是因为变动不大和一些操作的奇怪改动等多方面原因,《2000》和《2001》这两款作品都非常不成功。

2000年6月29日发布的《J. League实况Winning Eleven2000》,完全收录了J联赛前半赛季27队J联赛俱乐部,再现了球场真实画面。

因为《世界足球 胜利11人 4(World Soccer Winning Eleven 4)》版本中玩家的不满,也许是体会到了游戏毕竟是游戏,真实性和游戏性必须兼顾,在《J. League实况Winning Eleven2000》发布后,玩家们发现,游戏的操作更加灵活,但是真实化却被坚持了下来。

《J. League实况Winning Eleven2000》依据对两种属性的认知和糅合,成为PS上具备代表性的一部作品,WE的真实化道路也开始逐渐离开盲目的追求,也开始兼合各种游戏元素。

2000年8月24日《WE2000》发布,在《WE4》的基础上全面提升,画质、动作都是这样,另外WE FANS会发现卡斯特罗选手初次亮相。

该游戏首次推出OT(二过一)系统,这个系统是WE为了降低操作阈值而设计的,本身降低了玩家的操作性,但是因为这个缺点,WE反而走出了一条丰富多彩的OT系统之路。

2000年8月24日《WE2000》发布,在《WE4》的基础上全面提升,画质、动作都是这样,另外WE FANS会发现卡斯特罗选手初次亮相。

该游戏首次推出OT(二过一)系统,这个系统是WE为了降低操作阈值而设计的,本身降低了玩家的操作性,但是因为这个缺点,WE反而走出了一条丰富多彩的OT系统之路。

2001年3月15日发布的《WE5胜利11人》,以及2001年12月13日发布的《世界足球 胜利11人 5 Final Evolution(World Soccer Winning Eleven 5 Final Evolution)》,这两款作品是PS2的首款《实况》系列作品,依据PS2的性能,展现在玩家面前的是强烈的视觉冲击。

就游戏系统而言,将球员数值初次从19分进化为99分制,使得球员能力更加细致,但是由于PS的价格,FANS中接触过这部作品的人不多,大部分玩家这个时候还在延续《实况2000》的热情。

2001年6月21号发布的《J. League实况Winning Eleven2001》增加了两个球场,为PS时代的J联盟画上了圆满的句号。

从此以后,标题中彻底抛弃了实况这个词,只是,中国玩家难忘当年聚头玩实况的热情,仍然习惯性地以实况足球称呼。

2001年12月13日《WE5的FE作品(Final Evolution)》基本上可以定义为前作的资料篇,没有明显改进,游戏最大的亮点在于球员数值由原来的19分制进化为99分制。

这也为2002年开始,《实况》真正意义上的黄金时期埋下了伏笔!

在这一时期的平稳过渡中,《FIFA》在发展中逐渐修正着自己对游戏的设定,蓄力条之类的设定随着时间点出现随后又消失,《FIFA》在这个过程里,不断完善着自己对游戏性的追求。

而《实况》,从这个时期的开始,就展开了对真实性盲目的追求,尤其是《世界足球 胜利11人 4(World Soccer Winning Eleven 4)》,标志着实况进入了真实性全面超越对手的高潮期,直到《J. League实况Winning Eleven2000》开始,《实况》才开始真正摄入一些多元化的元素……

从1999年9月2日的《世界足球 胜利11人 4(World Soccer Winning Eleven 4)》开始,《实况》就将《FIFA》越拉越远,这个现象从2002年开始,进入了真正的高潮……

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我想找一款世嘉游戏,叫J联赛足球,有谁知道的告诉我一下,谢谢了

相比于中国足球,日本足球的强大是全方位的。固然这样说起来我们内心充溢酸楚,但这是必需供认的理想。连续7届打进世界杯,国度队整体实力亚洲第一

自从1998年第一次参与法国世界杯后,日本队曾经连续7届打进世界杯决赛圈。共参与21场竞赛获得5胜5平11负的战绩,其中2002、2010、2018三次打进世界杯16强。其真实上世纪80、90年代,中日足球的差距并不大,双方根本都是在同一水准,互相之间的竞赛也是各有胜负。在奥运会预选赛中国队还曾经客场2比0完胜日本队俯首挺进88年汉城奥运会。

但是自从90年代日本足球开端职业化,并且依据东亚人的身体条件,确立了全面学习巴西技术足球的久远规划,经过30多年按部就班的开展,日本队如今曾经是亚洲最强、世界二流的水准。在2018年世界杯上日本队还曾经和世界排名第一的比利时队踢得有来有往,在2比0抢先的状况下最后只是输在身体条件的先天优势。

而中国足球只比日本晚4年打进世界杯,但是双方却走上了截然不同的道路。中国足球的职业化并不是地道的职业化,只能算是“伪职业化”,2002年世界杯后先是假球黑哨横行,接着是资本控制联赛,金元足球构成宏大泡沫形成目前的国足青黄不接。

目前在FIFA的世界排名中日本队排名第28、亚洲第1,而国足是世界第77、亚洲第9,双方曾经完整不在同一层级。但是更令人寒心的是,我们的国足是一支充满着大量归化球员、均匀年龄超越30岁的严重老龄化球队。但就是这样一支球队,打进亚洲12强就让陈主席快乐得手舞足蹈,更衣室里的氛围俨然像是夺得了世界杯。而日本队如今早已不把亚洲球队放在眼里,他们的目的是在世界杯上打进八强,所以热身赛都是找欧美高程度球队练手。

留洋球员近五百人,稳居亚洲第一

在日本国度队中,超越半数的球员都是欧洲各国联赛的主力。本赛季的五大联赛中,英超有南野拓实、武藤嘉纪、吉田麻也,西甲有久保健英、乾贵士,意甲有富安健洋,德甲有镰田大地、长谷部诚、大迫勇也,法甲有酒井宏树、昌子源、川岛永嗣等。在葡超、荷甲、俄超、西乙、德乙等次一级联赛效能的日本球员就更多了,不完整统计日本在海外踢球的职业球员已达近五百人,正是这些留洋球员撑起了日本国度队的半边天。

而目前国足可以拿得出手的留洋球员只要效能于西乙的武磊一人。其实2002年世界杯的那支国足中我们也有孙继海、杨晨、李铁、范志毅、张恩华、邵佳一等人在欧洲踢球,以他们为代表的国足也被以为是史上最强的。其实形成目前留洋球员匮乏的主要缘由还是目前中超球员的薪水和才能倒挂,在国内踢球不只没有竞争,而且收入更高谁愿意进来?要晓得在日本,可以分开J联赛到欧洲踢球就意味着收入有了大幅度的进步。

这一点武磊有着极端深入的认识:

“进来之后我就很深入明白,为什么前几年我们就是踢不过日本队、韩国队,为什么大家都是亚洲球队,但我们就是很难赢人家。当我本人进来感受过之后,答案就了如指掌了,在欧洲这种高程度、快节拍的竞赛中锻炼,再回来踢亚洲的竞赛,心态会完整不同。”

联赛不图虚名,安康务实开展

我们曾经自诩中超是世界第六联赛,但这个第六并不是实力程度第六,而是烧钱才能第六。在花钱最凶猛的2018年,中超以2.13亿欧元的总身价排名世界第22,以至连中甲都排名第74,但是在这个榜单上J联赛却排名100以外。J联赛之所以身价排名比拟低,主要缘由一是日本高程度、高身价的球员都在海外踢球,二是他们的球队以外乡球员为框架,外援也以适用为主,并没有几天价外援。但就是这样的J联赛,浦和红钻、鹿岛鹿角分别夺得了2017、2018的亚冠冠军。

但是金堆玉砌的中超球队在亚冠赛场上对阵J联赛球队却没有任何优势,更具挖苦意味的是一面为外援支付天价年薪,一面却需求用U23政策来强迫保证年轻球员的出场时间!我们经常思念20年前的国足,高中锋有黎兵、宿茂臻、谢晖、张玉宁等,速度型的有顶峰、杨晨、庄毅、于根伟、姚夏等,但为什么如今除了武磊再也没有优秀的前锋了?基本缘由就是在联赛的开展上舍本逐末,只为短期出成果,不为持久可持续开展!

青训体系健全,持续不时输出人才

日本的青训体系采取的是校园足球+俱乐部青训的双轨制。足球锻炼早已被列入日本的小学和中学教学大纲,孩子们从小就能够承受正轨的足球锻炼。不过足球锻炼是随同着文化课同步停止的,以至请求孩子们必需要修满文化课才干承受足球锻炼。而且从小学开端,各个级别的学校之间的足球竞赛十分多,一方面培育孩子们的兴味,一方面锻炼孩子的的集体主义和团队肉体。

在业余和职业之间的分水岭是高中联赛,在高中联赛中有天赋和实力的孩子会被职业俱乐部选进青训梯队。其他的孩子在高中联赛继续边学习边锻炼,不断到大学联赛,只需是有天赋和实力的,随时都能够被职业俱乐部选中成为职业球员。在俱乐部的青训体系中,J联赛各级俱乐部的准入门槛就是要有完善的青训体系,至少要有U12、U15、U18三个年龄梯队。年轻球员之间的竞争十分剧烈,每年都会有大量的小球员从高中联赛、大学联赛进入职业俱乐部,同样也会有很多人被淘汰。正是这种提高的青训和充溢竞争的选材机制让J联赛不会漏掉一个有天赋的年轻人!

写在最后

其实认真算来,在1998年日本队初次参与世界杯的时分,只要中田英寿一人在意甲效能,如今却有大半支国度队都是五大联赛的主力,日本足球的起飞满打满算也就用了30年的时间。中日两国人种差不多,日本足球曾经为我们走出了一条胜利的道路,以我国宏大的人口基数和庞大的球迷群体,只需全面学习沿用优化,何愁不冲出亚洲走向世界?

SEGA 出品的足球游戏

除了创造球会系列好像还有VR射手其他的就没有了!!

一般创造球会都统称为 J联赛职业球会的创造....好像大型网站都是这么翻译的 它是从SS土星一只到现在PS2都有作品的经营类的模拟足球游戏... 是让你以世界第一球队为目标的模拟经营类游戏 项目比较多素质也比较不错 你所但系的不仅仅是足球队的成绩还有俱乐部的建设还有你的俱乐部对本地区的贡献多少,怎么扩展球迷人数怎么一俱乐部的形式成为世界顶级球会之类的目标 比那个同类的一些单纯的足球经理类游戏强得多 DC上的有 创造球会特大号 电脑上的作品就是那个缩了水的创造球会2002 ps2上最牛创造球会2002 创造球会3,4 创造球会欧洲冠军杯

还有创造球会 5

除了创造球会欧洲冠军杯意外其他的所有版本都是以日本足球为蓝本和根据地来发展的....比如发展日本足球之类的 楼主可以试试这创造球会系列的游戏

要不就是VR射手系列!!!

这个游戏我了解得不多.....应该和实况差不多.....